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Ep. 8 | ¿Reseña? Vampiro: La Mascarada V5 Kit de Prueba | Rolero Casual Podcast

 
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Azrael llega con una revisión de lo nuevo de White Wolf y su Kit de Prueba Pre-Alpha para la más reconocida propiedad de esta casa del rol mundial: Vampiro: La Mascarada. ¿Esto es lo que llaman "reseñas"?
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Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia.

Yo soy Azrael, un vástago intrigado.

Antes de comenzar, un anuncio cortito: El Desafío de Un Juego de Rol ya tiene ganadores anunciados y los premios vuelan como pan caliente. Para conocer los Juegos que recibieron las mejores puntuaciones de 2017 visita la web aquí y para ver la Mesa Redonda de los jueces discutiendo los criterios de evaluación y algunos juegos destacados sólo debes visitar este enlace en el canal de uno de los jueces +Roman Moreno mejor conocido como Turbiales.
Felicidades a los ganadores y un agradecimiento muy especial a los más de 80 participantes así como también a +Eneko Palencia y a +Eneko Menica.
Pero basta de plugs y agradecimientos que aunque son bien merecidos, aquí vinimos a hablar de Rol.
La Iniciativa de hoy llega de la mano de uno de los jueces del Desafío, +Pedro Calvo, quien en el Episodio 7: 3 Cs de la Atonomía del Jugadore de Rol comenta en Google+:
Me ha gustado, la verdad. Tienes buena voz y destilas amabilidad. La parte de la autonomía del rolero, en lo referente a las Consecuencias, yo lo hubiera relacionado de manera directa con la agencia del jugador en tanto que no tienes libertad si tus acciones no afectan al mundo, no tanto con que malas acciones tengan malas consecuencias. Vamos, que las "tres ces" no son otra cosa que cómo tener libertad jugando a rol:
Control: Si no controlas lo que hace tu personaje no eres libre.
Consecuencias: Si da igual lo que hagas, eres un elemento neutro en el entorno y no eres libre.
Conocimiento: Solo si tienes acceso a la información puedes tomar una decisión informada y libre.
A Pedro se le une +Antonio Trapero Pardo al responderle:
+Pedro Calvo Yo lo de Conocimiento con pinzas, y mas jugando settings de terror, oscuras, bizarras,etc...
Suelo dar en cuentagotas la info a players para potenciar el miedo a lo desconocido y a veces tensión y opresión.
Quizás eso también sea un vicio, pero como digo, suele depender de la setting y el juego.
Yo que me devano los cesos para decir en 15 minutos algo que a ti, Pedro, te tomó tres líneas, lo que es la experiencia ¿no? 😆
Pedro, Antonio y yo tuvimos uno conversación cortita que te invito a leer completa aquí
Desde el Blog, Tom también deja su comentario diciendo:
Interesante tema, me causa intriga cómo llegaste a esa definición de conocimiento. Saludos
Ahora que lo veo de nuevo no se si haces una pregunta o una observación pero si es pregunta: como te respondí, más allá de la influencia del artículo original, no sabría decirte 😋
Un millón de gracias a los 3 por pasarse por mi humilde publicación y comentar.
Pero ya es hora de hablar de lo que nos comete la 5ta edición de Vampiro: la Mascarada y su paquete Pre-Alpha de pruebas que puedes descargar en inglés aquí donde encontrarás hasta una aventura para jugar si lo deseas.
El documento de reglas está divido en varias secciones y las voy a ir discutiendo aquí paso a paso para quienes no se quieran leer el asunto y así poder dar mi opinión al respecto. Pero debo advertir que esto no será una visión exhaustiva y definitiva de todas y cada una de las palabras del texto sino que solo busco darte los lineamientos clave para que puedas probar el juego desde casa.
La primera sección es una breve introducción al juego y al documento en sí mismo. Aquí se explica resumidamente qué es Vampiro: La Mascarada como un juego narrativo de horror personal y político y nos cuentan que las Metas de Diseño establecidas son: Velocidad al Jugar, Fácil de Aprender y Simplificación de las reglas.
Independientemente de lo que personalmente yo opine de algunas reglas, me parece que esto lo han conseguido,
Aclaran que esta es una versión Pre-Alpha y que así como han aprendido de versiones previas también han incorporado algunas cosas nuevas como El Hambre, que por cierto a mí me gusta.
Bien dicen que nada aquí esta en estado final y que todo puede ser rediseñado, cambiado o incluso eliminado de acuerdo a la respuesta de los Playtesters. Algo en lo que están súper interesados.

Resolución Básica de Acciones

Mecánica

Como en versiones anteriores la mecánica base es la misma, Pools de Dados. Para quien no esté familiarizado con ella, basta con decir que en tu hoja de personaje habrá ciertas cosas que determinaran la cantidad de dados que puedes lanzar en una situación.
Estos dados son llamadas tu "Pool" para la tirada y dependiendo del juego, ese Pool va a depender de varias cosas pero en V5 la cantidad de dados va a estar determinada por tu Atributo y tu Habilidad (Skill) y quizá si al narrador le parece, alguna especialización.
Yo como que estoy haciendo esto algo más complicado de lo que realmente es, pero créeme es sencillo, tú sólo sumas tu Atributo + tu Habilidad y esos son los dados que vas a lanzar, son tu Pool de Dados.
En V5, como en versiones anteriores se van a usar dados 10 caras, para todo, siempre.

Cómo tener Éxito

Una vez que lanzas todos tus dados, cada dado que resulte en un 6 o más, es considerado un Éxito. Para conseguir que una acción se logre debes tener una cantidad de Éxitos igual o superior a su dificultad y esa dificulta viene determinada por la tabla a continuación:
Fácil = 1 éxito
Estándar = 2 éxitos
Moderada = 3-4 éxitos
Retadora = 5 éxitos
Difícil = 6 éxitos
Muy Difícil = 7-8 éxitos
Prácticamente Imposible = 9-10 éxitos
La dificultad puede ser estática como está en la tabla, algunos lanzamientos pueden ser enfrentados y en esos casos el personaje con mayor cantidad de éxitos será quien logre su objetivo.
Más adelante el documento explica que para mayor velocidad, en lugar de hacer lanzamientos enfrentados para los PNJs, el Narrador puede elegir "Tomar la Mitad" lo que significa que si el Pool de Dados de esa PNJ a quien se enfrenta el jugador es de 4, en lugar de realizar el lanzamiento por ella, el jugador debe tener 2+ éxitos, es decir la mitad del pool de dados, para lograr su objetivo.
Esto es lo que personalmente no me agrada en lo más mínimo. Que todas las tiradas con 6+ sean éxitos, es lo mismo que lanzar una moneda y decir que caras son buenas y sellos son malos. Lo que sí permite esto es la personalización de los dados, en lugar de tener números, se pueden tener símbolos y cosas más visuales pero me hace sentir que puedo jugar a ser un Vampiro con monedas y eso no me hace sentir muy amenazador.
Pero claro es una opinión muy personal con la que tú talvez no estés de acuerdo y eso me gustaría oírlo 😀

El Precio del Fracaso

Si tu tirada no tiene éxitos, es decir todos tus dados son inferiores a 6, tu acción ha fracasado y el Narrador determina el resultado: desde no lograr lo que querías hasta graves consecuencias. Siempre dependiendo de las circunstancias.
Pero no temas, que si esto llegará ocurrir, existe aún una salida. Y esa es la Voluntad. Gastando 1 punto de Voluntad, puedes repetir la tirada de uno o más dados.
Éste uso de la Voluntad, realmente me agrada. Me parece genial que no se garantice el éxito al usarlo como en la versión que yo jugaba que bastaba con decir "Gasto Voluntad" para asegurar algo. Y también me recuerda a la Convicción de Babel así que me siento que soy un Listo 😎 y eso es bueno jajaja.

El Precio de un "Éxito"

Si tú tirada ha Fracasado por falta de sólo 1 Éxito, y además tiene al menos 1 Éxito, puedes elegir "pagar el precio del Éxito".
Esto quiere decir que puedes conseguir lo que querías pero hay una consecuencia considerable que está en tu contra. El jugador puede ofrecer ideas de cuales pueden ser esas consecuencias pero es el Narrador quien determina la consecuencia. Sin embargo, es el jugador quien elige si acepta la consecuencia discutida y tener éxito en su acción o si prefiere, en su lugar, fracasar
Esto me ha gustado bastante, es una forma de construir una situación tensa entre todos en la mesa.
Es importante destacar algunas metas de diseño incluidas aquí:
  • Las Pifias han sido eliminadas
  • Sacar 10 en un dado NO permite volver a lanzarlo añadiendo otro éxito a la tirada
  • Los 1s no eliminan los 10s.
  • Si tienes que lanzar un Pool de Dados que incluye la Voluntad o alguna Habilidad que puede ser "Gastada" se lanzarán los dados que se poseen activos y no los totales.
  • También puede haber ocasiones en las que penalizadores deban ser aplicados a las tiradas restando dados a un pool. Pero incluso en casos extremos el Pool no puede ser reducido a menos de 1 dado.

Rasgos del Personaje

Atributos

Existen sólo 3 Atributos para cada personaje: Físico, Social y Mental y cada uno de ellos va a tener un valor que va de 1 a 5.
Cada uno de ellos tiene 3 ámbitos y cada personaje puede especializarse en uno de ellos permitiéndole añadir 1 dado a su Pool si ese ámbito es requerido en la tirada.
Lo que no explican es si la especialización es elegida por el jugador o si hay alguna forma alternativa de obtenerla. Así que imagino que será "a dedo".
Si has jugado Mundo de Tinieblas en el pasado, las especializaciones te van a resultar muy familiares.
Para ver las especializaciones solo revisa esta tabla:
Atributo - Especializaciones disponibles
Físico: Fuerza, Destreza, Resistencia
Social: Carisma, Manipulación, Apariencia
Mental: Inteligencia, Intuición, Percepción
Estas especializaciones también definen, si es que había alguna duda, de que va cada atributo.

Habilidades

Estas también van a estar "asignadas" al atributo al cual "pertenecen" y van del 1 al 5 igualmente. Para una lista más exhaustiva vas a tener que ir a la página 47 del documento donde está la hoja de personaje para estas pruebas.
Basta con decir que también hay especializaciones para las Habilidades pero no se explica cuales son y parecen ser más como algo que nace del mismo jugador pero no está muy clara la cosa.

Uso de Habilidades

Como hablamos al comienzo, para usar una habilidad, se suma su valor más el atributo pertinente y el total es la cantidad de dados que usarás en la tirada. No hay mucho más que decir.
---
Nos vamos a saltar algunas cosas que los diseñadores mismos dicen que no entran en las pruebas de estas reglas como los Trasfondos y Méritos que por ahora son sólo para añadir al Rol de tu personaje y las Virtudes y Vicios que aun no tienen implicación mecánicas pero sirven para recuperar puntos de Voluntad... si eres virtuoso.
Esa última parte, me llamó mucho la atención ya que toman el lugar de lo que antes era la Naturaleza y la Conducta y me gustaría ver eso explorado un poco más en los próximos documentos.

Combate

Esta parte la voy a tratar súper rápido porque por lo general es lo que menos me importa y además es lo más conocido.
La Iniciativa es decida sin lanzamiento de dados, en orden del valor de Atributo Mental(intuición)+(Habilidad de combate más alta) y listo si hay empates no se dice que hacer pero seguro que algo se puede resolver con otras habilidades.
Al atacar los lanzamientos son enfrentados y el Narrador puede optar por "Tomar la Mitad" para simplificar. El Pool de Dados de cada personaje involucrado será determinado dependiendo de cual es el tipo de ataque y cual es el tipo de defensa pero siempre siguiente la suma de Atributo+Habilidad pertinentes.
Pero en Líneas generales, el Pool de Dados del Atacante será Atributo+Habilidad de Ataque y el Pool de Dados del Defensor será Atributo+Habilidad de Defensa.

Daño

El personaje con más éxitos será quien gané la tirada y hará daño igual al número de éxitos por encima de su oponente sumando además más el daño del arma que esté usando.
Claro, si el ataque fue hecho a rango sólo el atacante podrá hacer daño ya que quien esquivó el disparo, incluso al ganar la tirada, no tiene al agresor a su alcance.
Lo interesante de esto es que al luchar cuerpo a cuerpo, todos los involucrados están intercambiando golpes en cada acción. Incluso cuando no es tu turno, lo que hace del combate algo más dinámico y cinemático en mi opinión pero al parecer también más letal.

Ésta forma de luchar me parece genial y realmente añade sabor a los combates y tensión a algo que para mí es delicado como lo son las tiradas enfrentadas. Aunque muchos puedan ver algo extraño que un mortal esté en un combate "parejo" con un Vampiro.

Múltiples Atacantes

Cuando existan múltiples atacantes, el defensor debe restar 1 dado por cada atacante al realizar una tirada.

Salud y Daño

El total de los puntos de salud de cada personaje serán la suma de 5 + el nivel del Atributo Físico y existen sólo dos tipos de Daño: Superficial y Agravado.
El Daño Superficial son golpes de objetos contundentes para los mortales y cosas como balas y Espadas para los Vástagos. Lo importante de este daño es que antes de ser aplicarlo debe ser reducido a la mitad y si el medidor de Salud se agota cada nuevo Daño recibido convierte un daño Superficial en daño Agravado.
El Daño Agravado son cosas letales que para los Vampiros son el fuego y la luz solar, por ejemplo.
Una vez que recibes una cantidad de daño igual o superior a tus puntos de salud, pues estás Incapacitado y si el daño es Agravado es peor aún.
Los Mortales pues, se mueren, y los Vampiros entran en Letargo morirán si son decapitados.
Para recuperar tus puntos de vida un Vampiro debe "Llamar la Sangre" y cada punto de Sangre usado de esta forma sanará 1 punto de daño Superficial mientras que sanar daño Agravado requiere de 5 "Llamadas de Sangre" y un día de descanso para ser sanadas.
Yo solía creer que esas 5 llamadas y el día de descanso sanarían todo el daño agravado recibido por que la verdad el documento no menciona si cada punto de daño agravado se cura por separado o no pero luego dice que cada punto Agravado curado sana heridas críticas así que no entiendo nada. Seguro lo interpreté de manera demasiada generosa al pensar eso. Especialmente cuando veamos el impacto que tienen "Llamar la Sangre" 5 veces en unos momentos.
Otra cosa importante es que no hay tirada de Absorción de Daño, sino que los niveles de la Disciplina Fortaleza y la Armadura reducen daño y punto.
En el caso de las Armaduras, cada punto que se tenga cambiará 1 punto de daño Agravado a Superficial que luego debe ser divido antes de aplicarlo.
Lo ultimo que voy a tocar, en parte porque es la ultima sección del documento antes de los apéndices y en parte porque esto ya se ha extendido demasiado, es mi parte favorita

El Hambre

En esta versión de Vampiro, el Hambre ha sido traída a cada tirada y tiene una justificación mecánica como nunca antes. El Hambre representa cuan saciado está tu vampiro y puede ir de 0 a 5.
Sin embargo, la ÚNICA forma de tener Hambre 0 es haber drenado a un humano de toda su sangre y así matándolo de lo contrario, el mínimo es 1.
El valor de tu Hambre son dados de tu Pool que son sustituidos por Dados de Hambre, así que deben ser fáciles de diferenciar porque por cada dado de Hambre que resulte en 1, tu personaje ganará una Compulsión de las que se encuentran en los apéndices.
Las compulsiones van desde perder una acción en combate mientras escuchas los susurros de la mente de tu más reciente víctima hasta entrar en Frenesí.
Esto me llama fuertemente la atención porque añade tensión frente a cada tirada porque es tu Hambre lo que en cualquier situación te puede traicionar.

Llamar la Sangre

Ésta es la forma en que usas tu sangre como un vampiro y es lo que va a generar Hambre.
Cada vez que Llames la Sangre en una escena debes tomar nota de que lo haz hecho y al terminar la escena vas a lanzar tantos dados como llamadas hayas realizado y por cada resultado por debajo de 6 ganas 1 nivel de Hambre lo que significa que un dado de tu Pool se convierte en un Dado de Hambre.
Si alcanzas 5 niveles de Hambre o más realizas una tirada de Frenesí con -1 dado por cada nivel superior a 5 de hambre que tengas.
Si llamas la Sangre 5 veces en una escena, haces tirada de Hambre para determinar si ganas hambre o no en ese momento y luego me imagino que el contador se reinicia, pero no me quedó claro.
Ahora, ¿Qué se considera Llamar la Sangre? Sencillo hacer una de las acciones de la siguiente lista:
  • Despertar cada Noche
  • Aumentar un atributo (hasta un máximo de 5) en uno durante una escena
  • Usar una Disciplina
  • Sanar Daño
  • Sanar alguna discapacidad resultante de Daño Agravado
  • Aparentar ser humano durante una escena (simular respiración, parpadear, etc.)
Si llamas la sangre, tientas tu bestia y su hambre.
A pesar de que la idea del Hambre me parece genial y el hecho de que los dados sean sustituidos para demostrar las compulsiones que el hambre te da y a la vez servir como éxitos si el resultado es 6+, me parece que la forma en la que se obtiene es algo incómoda y rompe la fluidez de la partida obligando a realizar tiradas luego de cada escena o peor aún durante la escena misma si llamas la sangre 5 veces.
No creo que deba recordarte que aún hay muchas cosas que decir de este Kit de prueba. De hecho, hasta trae una aventura y como 20 paginas de apéndices que aún no me termino de leer pero ya había tardo mucho así que bueh...
En líneas generales hay cosas geniales como el Hambre y el combate simultáneo, y cosas que no me gustan como el 6+ y cómo unos pocos humanitos pueden ser una amenaza para un Vástago, pero si algo de esto te interesa voy a estar pendiente de los próximos Kits a ver si te los cuento también.
Si te soy honesto escribir todo esto no es fácil, la próxima como que lo hago todo sin transcripción 😜. Tú me dirás si te parece mejor o no.
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Yo Soy Azrael despidiéndome de ti que voy a comer, a comer carne roja jugosa, cruda.
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Intro: Today’s Out of Control (Remix) de Today’s World y Out of Control ambas pueden ser encontrados en Accelerated Ideas.

El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar “Remix”)
Fondo: I'm Going for a Coffe de Lee Rosevere disponible en Free Music Archive

Cierre: Count Down también por Accelerated Ideas y disponible en su web.

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Felicidades a los ganadores y un agradecimiento muy especial a los más de 80 participantes así como también a +Eneko Palencia y a +Eneko Menica.
Pero basta de plugs y agradecimientos que aunque son bien merecidos, aquí vinimos a hablar de Rol.
La Iniciativa de hoy llega de la mano de uno de los jueces del Desafío, +Pedro Calvo, quien en el Episodio 7: 3 Cs de la Atonomía del Jugadore de Rol comenta en Google+:
Me ha gustado, la verdad. Tienes buena voz y destilas amabilidad. La parte de la autonomía del rolero, en lo referente a las Consecuencias, yo lo hubiera relacionado de manera directa con la agencia del jugador en tanto que no tienes libertad si tus acciones no afectan al mundo, no tanto con que malas acciones tengan malas consecuencias. Vamos, que las "tres ces" no son otra cosa que cómo tener libertad jugando a rol:
Control: Si no controlas lo que hace tu personaje no eres libre.
Consecuencias: Si da igual lo que hagas, eres un elemento neutro en el entorno y no eres libre.
Conocimiento: Solo si tienes acceso a la información puedes tomar una decisión informada y libre.
A Pedro se le une +Antonio Trapero Pardo al responderle:
+Pedro Calvo Yo lo de Conocimiento con pinzas, y mas jugando settings de terror, oscuras, bizarras,etc...
Suelo dar en cuentagotas la info a players para potenciar el miedo a lo desconocido y a veces tensión y opresión.
Quizás eso también sea un vicio, pero como digo, suele depender de la setting y el juego.
Yo que me devano los cesos para decir en 15 minutos algo que a ti, Pedro, te tomó tres líneas, lo que es la experiencia ¿no? 😆
Pedro, Antonio y yo tuvimos uno conversación cortita que te invito a leer completa aquí
Desde el Blog, Tom también deja su comentario diciendo:
Interesante tema, me causa intriga cómo llegaste a esa definición de conocimiento. Saludos
Ahora que lo veo de nuevo no se si haces una pregunta o una observación pero si es pregunta: como te respondí, más allá de la influencia del artículo original, no sabría decirte 😋
Un millón de gracias a los 3 por pasarse por mi humilde publicación y comentar.
Pero ya es hora de hablar de lo que nos comete la 5ta edición de Vampiro: la Mascarada y su paquete Pre-Alpha de pruebas que puedes descargar en inglés aquí donde encontrarás hasta una aventura para jugar si lo deseas.
El documento de reglas está divido en varias secciones y las voy a ir discutiendo aquí paso a paso para quienes no se quieran leer el asunto y así poder dar mi opinión al respecto. Pero debo advertir que esto no será una visión exhaustiva y definitiva de todas y cada una de las palabras del texto sino que solo busco darte los lineamientos clave para que puedas probar el juego desde casa.
La primera sección es una breve introducción al juego y al documento en sí mismo. Aquí se explica resumidamente qué es Vampiro: La Mascarada como un juego narrativo de horror personal y político y nos cuentan que las Metas de Diseño establecidas son: Velocidad al Jugar, Fácil de Aprender y Simplificación de las reglas.
Independientemente de lo que personalmente yo opine de algunas reglas, me parece que esto lo han conseguido,
Aclaran que esta es una versión Pre-Alpha y que así como han aprendido de versiones previas también han incorporado algunas cosas nuevas como El Hambre, que por cierto a mí me gusta.
Bien dicen que nada aquí esta en estado final y que todo puede ser rediseñado, cambiado o incluso eliminado de acuerdo a la respuesta de los Playtesters. Algo en lo que están súper interesados.

Resolución Básica de Acciones

Mecánica

Como en versiones anteriores la mecánica base es la misma, Pools de Dados. Para quien no esté familiarizado con ella, basta con decir que en tu hoja de personaje habrá ciertas cosas que determinaran la cantidad de dados que puedes lanzar en una situación.
Estos dados son llamadas tu "Pool" para la tirada y dependiendo del juego, ese Pool va a depender de varias cosas pero en V5 la cantidad de dados va a estar determinada por tu Atributo y tu Habilidad (Skill) y quizá si al narrador le parece, alguna especialización.
Yo como que estoy haciendo esto algo más complicado de lo que realmente es, pero créeme es sencillo, tú sólo sumas tu Atributo + tu Habilidad y esos son los dados que vas a lanzar, son tu Pool de Dados.
En V5, como en versiones anteriores se van a usar dados 10 caras, para todo, siempre.

Cómo tener Éxito

Una vez que lanzas todos tus dados, cada dado que resulte en un 6 o más, es considerado un Éxito. Para conseguir que una acción se logre debes tener una cantidad de Éxitos igual o superior a su dificultad y esa dificulta viene determinada por la tabla a continuación:
Fácil = 1 éxito
Estándar = 2 éxitos
Moderada = 3-4 éxitos
Retadora = 5 éxitos
Difícil = 6 éxitos
Muy Difícil = 7-8 éxitos
Prácticamente Imposible = 9-10 éxitos
La dificultad puede ser estática como está en la tabla, algunos lanzamientos pueden ser enfrentados y en esos casos el personaje con mayor cantidad de éxitos será quien logre su objetivo.
Más adelante el documento explica que para mayor velocidad, en lugar de hacer lanzamientos enfrentados para los PNJs, el Narrador puede elegir "Tomar la Mitad" lo que significa que si el Pool de Dados de esa PNJ a quien se enfrenta el jugador es de 4, en lugar de realizar el lanzamiento por ella, el jugador debe tener 2+ éxitos, es decir la mitad del pool de dados, para lograr su objetivo.
Esto es lo que personalmente no me agrada en lo más mínimo. Que todas las tiradas con 6+ sean éxitos, es lo mismo que lanzar una moneda y decir que caras son buenas y sellos son malos. Lo que sí permite esto es la personalización de los dados, en lugar de tener números, se pueden tener símbolos y cosas más visuales pero me hace sentir que puedo jugar a ser un Vampiro con monedas y eso no me hace sentir muy amenazador.
Pero claro es una opinión muy personal con la que tú talvez no estés de acuerdo y eso me gustaría oírlo 😀

El Precio del Fracaso

Si tu tirada no tiene éxitos, es decir todos tus dados son inferiores a 6, tu acción ha fracasado y el Narrador determina el resultado: desde no lograr lo que querías hasta graves consecuencias. Siempre dependiendo de las circunstancias.
Pero no temas, que si esto llegará ocurrir, existe aún una salida. Y esa es la Voluntad. Gastando 1 punto de Voluntad, puedes repetir la tirada de uno o más dados.
Éste uso de la Voluntad, realmente me agrada. Me parece genial que no se garantice el éxito al usarlo como en la versión que yo jugaba que bastaba con decir "Gasto Voluntad" para asegurar algo. Y también me recuerda a la Convicción de Babel así que me siento que soy un Listo 😎 y eso es bueno jajaja.

El Precio de un "Éxito"

Si tú tirada ha Fracasado por falta de sólo 1 Éxito, y además tiene al menos 1 Éxito, puedes elegir "pagar el precio del Éxito".
Esto quiere decir que puedes conseguir lo que querías pero hay una consecuencia considerable que está en tu contra. El jugador puede ofrecer ideas de cuales pueden ser esas consecuencias pero es el Narrador quien determina la consecuencia. Sin embargo, es el jugador quien elige si acepta la consecuencia discutida y tener éxito en su acción o si prefiere, en su lugar, fracasar
Esto me ha gustado bastante, es una forma de construir una situación tensa entre todos en la mesa.
Es importante destacar algunas metas de diseño incluidas aquí:
  • Las Pifias han sido eliminadas
  • Sacar 10 en un dado NO permite volver a lanzarlo añadiendo otro éxito a la tirada
  • Los 1s no eliminan los 10s.
  • Si tienes que lanzar un Pool de Dados que incluye la Voluntad o alguna Habilidad que puede ser "Gastada" se lanzarán los dados que se poseen activos y no los totales.
  • También puede haber ocasiones en las que penalizadores deban ser aplicados a las tiradas restando dados a un pool. Pero incluso en casos extremos el Pool no puede ser reducido a menos de 1 dado.

Rasgos del Personaje

Atributos

Existen sólo 3 Atributos para cada personaje: Físico, Social y Mental y cada uno de ellos va a tener un valor que va de 1 a 5.
Cada uno de ellos tiene 3 ámbitos y cada personaje puede especializarse en uno de ellos permitiéndole añadir 1 dado a su Pool si ese ámbito es requerido en la tirada.
Lo que no explican es si la especialización es elegida por el jugador o si hay alguna forma alternativa de obtenerla. Así que imagino que será "a dedo".
Si has jugado Mundo de Tinieblas en el pasado, las especializaciones te van a resultar muy familiares.
Para ver las especializaciones solo revisa esta tabla:
Atributo - Especializaciones disponibles
Físico: Fuerza, Destreza, Resistencia
Social: Carisma, Manipulación, Apariencia
Mental: Inteligencia, Intuición, Percepción
Estas especializaciones también definen, si es que había alguna duda, de que va cada atributo.

Habilidades

Estas también van a estar "asignadas" al atributo al cual "pertenecen" y van del 1 al 5 igualmente. Para una lista más exhaustiva vas a tener que ir a la página 47 del documento donde está la hoja de personaje para estas pruebas.
Basta con decir que también hay especializaciones para las Habilidades pero no se explica cuales son y parecen ser más como algo que nace del mismo jugador pero no está muy clara la cosa.

Uso de Habilidades

Como hablamos al comienzo, para usar una habilidad, se suma su valor más el atributo pertinente y el total es la cantidad de dados que usarás en la tirada. No hay mucho más que decir.
---
Nos vamos a saltar algunas cosas que los diseñadores mismos dicen que no entran en las pruebas de estas reglas como los Trasfondos y Méritos que por ahora son sólo para añadir al Rol de tu personaje y las Virtudes y Vicios que aun no tienen implicación mecánicas pero sirven para recuperar puntos de Voluntad... si eres virtuoso.
Esa última parte, me llamó mucho la atención ya que toman el lugar de lo que antes era la Naturaleza y la Conducta y me gustaría ver eso explorado un poco más en los próximos documentos.

Combate

Esta parte la voy a tratar súper rápido porque por lo general es lo que menos me importa y además es lo más conocido.
La Iniciativa es decida sin lanzamiento de dados, en orden del valor de Atributo Mental(intuición)+(Habilidad de combate más alta) y listo si hay empates no se dice que hacer pero seguro que algo se puede resolver con otras habilidades.
Al atacar los lanzamientos son enfrentados y el Narrador puede optar por "Tomar la Mitad" para simplificar. El Pool de Dados de cada personaje involucrado será determinado dependiendo de cual es el tipo de ataque y cual es el tipo de defensa pero siempre siguiente la suma de Atributo+Habilidad pertinentes.
Pero en Líneas generales, el Pool de Dados del Atacante será Atributo+Habilidad de Ataque y el Pool de Dados del Defensor será Atributo+Habilidad de Defensa.

Daño

El personaje con más éxitos será quien gané la tirada y hará daño igual al número de éxitos por encima de su oponente sumando además más el daño del arma que esté usando.
Claro, si el ataque fue hecho a rango sólo el atacante podrá hacer daño ya que quien esquivó el disparo, incluso al ganar la tirada, no tiene al agresor a su alcance.
Lo interesante de esto es que al luchar cuerpo a cuerpo, todos los involucrados están intercambiando golpes en cada acción. Incluso cuando no es tu turno, lo que hace del combate algo más dinámico y cinemático en mi opinión pero al parecer también más letal.

Ésta forma de luchar me parece genial y realmente añade sabor a los combates y tensión a algo que para mí es delicado como lo son las tiradas enfrentadas. Aunque muchos puedan ver algo extraño que un mortal esté en un combate "parejo" con un Vampiro.

Múltiples Atacantes

Cuando existan múltiples atacantes, el defensor debe restar 1 dado por cada atacante al realizar una tirada.

Salud y Daño

El total de los puntos de salud de cada personaje serán la suma de 5 + el nivel del Atributo Físico y existen sólo dos tipos de Daño: Superficial y Agravado.
El Daño Superficial son golpes de objetos contundentes para los mortales y cosas como balas y Espadas para los Vástagos. Lo importante de este daño es que antes de ser aplicarlo debe ser reducido a la mitad y si el medidor de Salud se agota cada nuevo Daño recibido convierte un daño Superficial en daño Agravado.
El Daño Agravado son cosas letales que para los Vampiros son el fuego y la luz solar, por ejemplo.
Una vez que recibes una cantidad de daño igual o superior a tus puntos de salud, pues estás Incapacitado y si el daño es Agravado es peor aún.
Los Mortales pues, se mueren, y los Vampiros entran en Letargo morirán si son decapitados.
Para recuperar tus puntos de vida un Vampiro debe "Llamar la Sangre" y cada punto de Sangre usado de esta forma sanará 1 punto de daño Superficial mientras que sanar daño Agravado requiere de 5 "Llamadas de Sangre" y un día de descanso para ser sanadas.
Yo solía creer que esas 5 llamadas y el día de descanso sanarían todo el daño agravado recibido por que la verdad el documento no menciona si cada punto de daño agravado se cura por separado o no pero luego dice que cada punto Agravado curado sana heridas críticas así que no entiendo nada. Seguro lo interpreté de manera demasiada generosa al pensar eso. Especialmente cuando veamos el impacto que tienen "Llamar la Sangre" 5 veces en unos momentos.
Otra cosa importante es que no hay tirada de Absorción de Daño, sino que los niveles de la Disciplina Fortaleza y la Armadura reducen daño y punto.
En el caso de las Armaduras, cada punto que se tenga cambiará 1 punto de daño Agravado a Superficial que luego debe ser divido antes de aplicarlo.
Lo ultimo que voy a tocar, en parte porque es la ultima sección del documento antes de los apéndices y en parte porque esto ya se ha extendido demasiado, es mi parte favorita

El Hambre

En esta versión de Vampiro, el Hambre ha sido traída a cada tirada y tiene una justificación mecánica como nunca antes. El Hambre representa cuan saciado está tu vampiro y puede ir de 0 a 5.
Sin embargo, la ÚNICA forma de tener Hambre 0 es haber drenado a un humano de toda su sangre y así matándolo de lo contrario, el mínimo es 1.
El valor de tu Hambre son dados de tu Pool que son sustituidos por Dados de Hambre, así que deben ser fáciles de diferenciar porque por cada dado de Hambre que resulte en 1, tu personaje ganará una Compulsión de las que se encuentran en los apéndices.
Las compulsiones van desde perder una acción en combate mientras escuchas los susurros de la mente de tu más reciente víctima hasta entrar en Frenesí.
Esto me llama fuertemente la atención porque añade tensión frente a cada tirada porque es tu Hambre lo que en cualquier situación te puede traicionar.

Llamar la Sangre

Ésta es la forma en que usas tu sangre como un vampiro y es lo que va a generar Hambre.
Cada vez que Llames la Sangre en una escena debes tomar nota de que lo haz hecho y al terminar la escena vas a lanzar tantos dados como llamadas hayas realizado y por cada resultado por debajo de 6 ganas 1 nivel de Hambre lo que significa que un dado de tu Pool se convierte en un Dado de Hambre.
Si alcanzas 5 niveles de Hambre o más realizas una tirada de Frenesí con -1 dado por cada nivel superior a 5 de hambre que tengas.
Si llamas la Sangre 5 veces en una escena, haces tirada de Hambre para determinar si ganas hambre o no en ese momento y luego me imagino que el contador se reinicia, pero no me quedó claro.
Ahora, ¿Qué se considera Llamar la Sangre? Sencillo hacer una de las acciones de la siguiente lista:
  • Despertar cada Noche
  • Aumentar un atributo (hasta un máximo de 5) en uno durante una escena
  • Usar una Disciplina
  • Sanar Daño
  • Sanar alguna discapacidad resultante de Daño Agravado
  • Aparentar ser humano durante una escena (simular respiración, parpadear, etc.)
Si llamas la sangre, tientas tu bestia y su hambre.
A pesar de que la idea del Hambre me parece genial y el hecho de que los dados sean sustituidos para demostrar las compulsiones que el hambre te da y a la vez servir como éxitos si el resultado es 6+, me parece que la forma en la que se obtiene es algo incómoda y rompe la fluidez de la partida obligando a realizar tiradas luego de cada escena o peor aún durante la escena misma si llamas la sangre 5 veces.
No creo que deba recordarte que aún hay muchas cosas que decir de este Kit de prueba. De hecho, hasta trae una aventura y como 20 paginas de apéndices que aún no me termino de leer pero ya había tardo mucho así que bueh...
En líneas generales hay cosas geniales como el Hambre y el combate simultáneo, y cosas que no me gustan como el 6+ y cómo unos pocos humanitos pueden ser una amenaza para un Vástago, pero si algo de esto te interesa voy a estar pendiente de los próximos Kits a ver si te los cuento también.
Si te soy honesto escribir todo esto no es fácil, la próxima como que lo hago todo sin transcripción 😜. Tú me dirás si te parece mejor o no.
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Créditos Musicales:

Intro: Today’s Out of Control (Remix) de Today’s World y Out of Control ambas pueden ser encontrados en Accelerated Ideas.

El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar “Remix”)
Fondo: I'm Going for a Coffe de Lee Rosevere disponible en Free Music Archive

Cierre: Count Down también por Accelerated Ideas y disponible en su web.

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