Artwork

Contenido proporcionado por Shadowlands ediciones. Todo el contenido del podcast, incluidos episodios, gráficos y descripciones de podcast, lo carga y proporciona directamente Shadowlands ediciones o su socio de plataforma de podcast. Si cree que alguien está utilizando su trabajo protegido por derechos de autor sin su permiso, puede seguir el proceso descrito aquí https://es.player.fm/legal.
Player FM : aplicación de podcast
¡Desconecta con la aplicación Player FM !

163. Cthulhu d100 Combate cuerpo a cuerpo 5ª parte

31:57
 
Compartir
 

Series guardadas ("Feed inactivo" status)

When? This feed was archived on October 01, 2020 01:07 (3+ y ago). Last successful fetch was on August 30, 2020 13:35 (3+ y ago)

Why? Feed inactivo status. Nuestros servidores no pudieron recuperar un podcast válido durante un período sostenido.

What now? You might be able to find a more up-to-date version using the search function. This series will no longer be checked for updates. If you believe this to be in error, please check if the publisher's feed link below is valid and contact support to request the feed be restored or if you have any other concerns about this.

Manage episode 270411294 series 2532719
Contenido proporcionado por Shadowlands ediciones. Todo el contenido del podcast, incluidos episodios, gráficos y descripciones de podcast, lo carga y proporciona directamente Shadowlands ediciones o su socio de plataforma de podcast. Si cree que alguien está utilizando su trabajo protegido por derechos de autor sin su permiso, puede seguir el proceso descrito aquí https://es.player.fm/legal.

Combate

El combate en Cthulhu d100 se gestiona por turnos, hay 5 turnos por minuto, 12 segundos por turno. El orden de actuación de los personajes viene determinado por una combinación del tipo de ataque, la Destreza de los personajes que participen y el porcentaje en la habilidad en uso. Por norma general a mayor DES, antes actuará, en el caso de la misma DES, el primero en actuar será el que tenga mayor porcentaje en la habilidad implicada, si prosigue el empate actúan a la vez.

Declaración de acciones

Para empezar el combate cada personaje deberá declarar las acciones que quiera hacer por el siguiente orden:

  • Desarmados o armados con armas improvisadas, con puntuación ascendente en DES.
  • Armados con armas cuerpo a cuerpo, con puntuación ascendente en DES.
  • Armados con armas de fuego, con puntuación ascendente en DES.

Después de haber declarado las acciones se actuará de forma inversa al orden que se han declarado. Se puede cambiar la acción que se ha declarado pero supone una modificación negativa del -20% a la habilidad, excepto si se quiere esquivar o bloquear.

Usar una habilidad

Es posible usar cualquier habilidad en un enfrentamiento, no solo las de acción, quizá se necesite usar una lengua muerta para cerrar un portal, será importante que el game master decida cuantos turnos (12 segundos) tardará en poder hacerlo.

Empalar

Cuando en una tirada de ataque sacamos un éxito especial, 1/5 o menos del porcentaje de la habilidad que estemos usando, es empalar. Multiplicaremos el daño por dos. Armaduras y su capacidad de retener daño se aplican con normalidad.

Ataques cuerpo a cuerpo

Si dos o más contendientes están enzarzados en una pelea cuerpo a cuerpo lanzarán 1d100 contra su habilidad que está usando: Lucha, Armas CaC cortas o Armas CaC largas. El personaje jugador que tenga mayor porcentaje en la habilidad en uso tira 1d10 de decenas extra por cada 10% completo en que supere a su oponente en la habilidad que utilice.

Adicionalmente, un personaje jugador usando un arma larga lanza 2d10 de decenas extra peleando contra alguien desarmado, o 1d10 peleando contra alguien con un arma corta o improvisada (aunque este arma improvisada sea larga).

Un personaje jugador usando un arma corta o improvisada (aunque sea larga) lanza 1d10 de decenas extra peleando contra un oponente desarmado.

Cada jugador escoge, de los que ha tirado, el resultado de dado de decenas que prefiera. La tirada total más baja indica el vencedor (siempre que sea igual o inferior al porcentaje en la habilidad correspondiente, claro). Para calcular el daño infligido, consulta la sección correspondiente.

Un personaje que ha recibido un ataque cuerpo a cuerpo no puede realizar ninguna otra acción en ese turno, solo puede pelear, bloquear o esquivar.

Bloquear

Bloquear un golpe no es algo que se elija hacer como decisión táctica; es algo que, de manera instintiva, siempre se intentará hacer. Un personaje enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo bloquea el golpe entrante si se dan las siguientes circunstancias:

Si en un combate cuerpo a cuerpo ambos contendientes han tenido éxito en el chequeo de la habilidad en uso, la diferencia entre los resultados de las tiradas de habilidad es igual o inferior a 10 percentiles y el perdedor tiene un arma (improvisada o no) que se lo permita, entonces bloquea el golpe, aplicándose primero el daño del ataque al objeto que empuña. En ese caso, solamente el resto de puntos de daño (si quedara alguno no bloqueado por el arma) se infligirían al personaje. Cada arma tiene un Porcentaje de resistencia que son los que bloquean los puntos de daño que se nos quiere infligir.

Esquivar

Justo antes de lanzar los dados, un PJ enzarzado en un combate CaC puede decidir intentar esquivar, dejando de lado la declaración que había hecho al principio. Entonces deberán hacer una tirada enfrentada del atacante contra esquivar. El pj que esquiva cuenta como desarmado para la bonificación de decenas. Se comparan de igual forma que una tirada de combate CaC, si vence el atacante se calcula el daño, si vence el que esquiva el ataque es un fallo sin daño. Un PJ puede intentar esquivar varias veces por turno, pero se penalizará cada intento con un -30% a su habilidad.

Noquear

Para intentar noquear a un oponente, primero debe declararlo antes de realizar la tirada, depue´s lanzar los dados contra su habilidad de lucha. Si lo consigue y el resultado de unidadea es igual o inferior al valor de decenas de su habilidad de lucha, lo logrará. El oponente queda noqueado tantos minutos como la suma de los dos dados. Impactar pero sin noquear, no se logra daño.

Adversarios múltiples

Si varias personas (o criaturas) pelean contra un solo personaje (recuerda, hasta un máximo de cuatro personas —o criaturas de tamaño humano— pueden enfrentarse a un personaje), cada una de ellas lanza un dado más de decenas (en el caso de dos oponentes) o dos dados más de decenas (en el caso de tres o cuatro oponentes).

Armas naturales

Dientes o garras de distintas criaturas son denominados armas naturales, y no ataques sin armas. Su daño aparecerá en la descripción de las criaturas. Cuentan como Armas cortas a efectos de calcular modificadores de dados de decenas. Opcionalmente, dependiendo del tipo de arma natural, el game master puede decidir que merecen un modificador mayor (por ejemplo, largos tentáculos…).

Combate desarmado

Si un luchador desarmado es bloqueado por un arma blanca (que también puede ser un arma natural, como la zarpa de una criatura), sufre el daño del arma.

Centrarse en un objetivo

Un jugador puede decidir retrasar su acción para concentrarse en un objetivo. De este modo, obtiene un modificador de +10% a la Habilidad de combate que haya decidido utilizar por cada 5 puntos de DES que «espere».

Preparar el arma

Desenfundar y amartillar un arma o desenvainar una espada son acciones de este tipo, y suponen perder 5 puntos de DES de cara a determinar la iniciativa. Se puede dejar caer al suelo el arma actual para empuñar otra sin coste adicional.

Presa

Para realizar hacer una presa e inmovilizar al oponente debe indicarse antes de realizar la tirada y lanzar los dados contra su habilidad de lucha. Pasar la tirada con un resultado en las unidades igual o inferior al valor de las decenas de su habilidad de lucha, lo logrará. La victima podrá intentar liberarse en el siguiente turno superando un tirada enfrentada de FUE, el captor incrementará su valor con el valor de las decenas de su habilidad de lucha, para indicar lo bien que tiene capturado a su presa.

Zafarse cuenta como la acción de ese turno. Un personaje que logra zafarse no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Un personaje que retiene a otro en una presa no puede realizar ninguna otra acción durante el turno. Dependiendo del oponente, el game master puede permitir o negar el uso de esta maniobra.

  continue reading

165 episodios

Artwork
iconCompartir
 

Series guardadas ("Feed inactivo" status)

When? This feed was archived on October 01, 2020 01:07 (3+ y ago). Last successful fetch was on August 30, 2020 13:35 (3+ y ago)

Why? Feed inactivo status. Nuestros servidores no pudieron recuperar un podcast válido durante un período sostenido.

What now? You might be able to find a more up-to-date version using the search function. This series will no longer be checked for updates. If you believe this to be in error, please check if the publisher's feed link below is valid and contact support to request the feed be restored or if you have any other concerns about this.

Manage episode 270411294 series 2532719
Contenido proporcionado por Shadowlands ediciones. Todo el contenido del podcast, incluidos episodios, gráficos y descripciones de podcast, lo carga y proporciona directamente Shadowlands ediciones o su socio de plataforma de podcast. Si cree que alguien está utilizando su trabajo protegido por derechos de autor sin su permiso, puede seguir el proceso descrito aquí https://es.player.fm/legal.

Combate

El combate en Cthulhu d100 se gestiona por turnos, hay 5 turnos por minuto, 12 segundos por turno. El orden de actuación de los personajes viene determinado por una combinación del tipo de ataque, la Destreza de los personajes que participen y el porcentaje en la habilidad en uso. Por norma general a mayor DES, antes actuará, en el caso de la misma DES, el primero en actuar será el que tenga mayor porcentaje en la habilidad implicada, si prosigue el empate actúan a la vez.

Declaración de acciones

Para empezar el combate cada personaje deberá declarar las acciones que quiera hacer por el siguiente orden:

  • Desarmados o armados con armas improvisadas, con puntuación ascendente en DES.
  • Armados con armas cuerpo a cuerpo, con puntuación ascendente en DES.
  • Armados con armas de fuego, con puntuación ascendente en DES.

Después de haber declarado las acciones se actuará de forma inversa al orden que se han declarado. Se puede cambiar la acción que se ha declarado pero supone una modificación negativa del -20% a la habilidad, excepto si se quiere esquivar o bloquear.

Usar una habilidad

Es posible usar cualquier habilidad en un enfrentamiento, no solo las de acción, quizá se necesite usar una lengua muerta para cerrar un portal, será importante que el game master decida cuantos turnos (12 segundos) tardará en poder hacerlo.

Empalar

Cuando en una tirada de ataque sacamos un éxito especial, 1/5 o menos del porcentaje de la habilidad que estemos usando, es empalar. Multiplicaremos el daño por dos. Armaduras y su capacidad de retener daño se aplican con normalidad.

Ataques cuerpo a cuerpo

Si dos o más contendientes están enzarzados en una pelea cuerpo a cuerpo lanzarán 1d100 contra su habilidad que está usando: Lucha, Armas CaC cortas o Armas CaC largas. El personaje jugador que tenga mayor porcentaje en la habilidad en uso tira 1d10 de decenas extra por cada 10% completo en que supere a su oponente en la habilidad que utilice.

Adicionalmente, un personaje jugador usando un arma larga lanza 2d10 de decenas extra peleando contra alguien desarmado, o 1d10 peleando contra alguien con un arma corta o improvisada (aunque este arma improvisada sea larga).

Un personaje jugador usando un arma corta o improvisada (aunque sea larga) lanza 1d10 de decenas extra peleando contra un oponente desarmado.

Cada jugador escoge, de los que ha tirado, el resultado de dado de decenas que prefiera. La tirada total más baja indica el vencedor (siempre que sea igual o inferior al porcentaje en la habilidad correspondiente, claro). Para calcular el daño infligido, consulta la sección correspondiente.

Un personaje que ha recibido un ataque cuerpo a cuerpo no puede realizar ninguna otra acción en ese turno, solo puede pelear, bloquear o esquivar.

Bloquear

Bloquear un golpe no es algo que se elija hacer como decisión táctica; es algo que, de manera instintiva, siempre se intentará hacer. Un personaje enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo bloquea el golpe entrante si se dan las siguientes circunstancias:

Si en un combate cuerpo a cuerpo ambos contendientes han tenido éxito en el chequeo de la habilidad en uso, la diferencia entre los resultados de las tiradas de habilidad es igual o inferior a 10 percentiles y el perdedor tiene un arma (improvisada o no) que se lo permita, entonces bloquea el golpe, aplicándose primero el daño del ataque al objeto que empuña. En ese caso, solamente el resto de puntos de daño (si quedara alguno no bloqueado por el arma) se infligirían al personaje. Cada arma tiene un Porcentaje de resistencia que son los que bloquean los puntos de daño que se nos quiere infligir.

Esquivar

Justo antes de lanzar los dados, un PJ enzarzado en un combate CaC puede decidir intentar esquivar, dejando de lado la declaración que había hecho al principio. Entonces deberán hacer una tirada enfrentada del atacante contra esquivar. El pj que esquiva cuenta como desarmado para la bonificación de decenas. Se comparan de igual forma que una tirada de combate CaC, si vence el atacante se calcula el daño, si vence el que esquiva el ataque es un fallo sin daño. Un PJ puede intentar esquivar varias veces por turno, pero se penalizará cada intento con un -30% a su habilidad.

Noquear

Para intentar noquear a un oponente, primero debe declararlo antes de realizar la tirada, depue´s lanzar los dados contra su habilidad de lucha. Si lo consigue y el resultado de unidadea es igual o inferior al valor de decenas de su habilidad de lucha, lo logrará. El oponente queda noqueado tantos minutos como la suma de los dos dados. Impactar pero sin noquear, no se logra daño.

Adversarios múltiples

Si varias personas (o criaturas) pelean contra un solo personaje (recuerda, hasta un máximo de cuatro personas —o criaturas de tamaño humano— pueden enfrentarse a un personaje), cada una de ellas lanza un dado más de decenas (en el caso de dos oponentes) o dos dados más de decenas (en el caso de tres o cuatro oponentes).

Armas naturales

Dientes o garras de distintas criaturas son denominados armas naturales, y no ataques sin armas. Su daño aparecerá en la descripción de las criaturas. Cuentan como Armas cortas a efectos de calcular modificadores de dados de decenas. Opcionalmente, dependiendo del tipo de arma natural, el game master puede decidir que merecen un modificador mayor (por ejemplo, largos tentáculos…).

Combate desarmado

Si un luchador desarmado es bloqueado por un arma blanca (que también puede ser un arma natural, como la zarpa de una criatura), sufre el daño del arma.

Centrarse en un objetivo

Un jugador puede decidir retrasar su acción para concentrarse en un objetivo. De este modo, obtiene un modificador de +10% a la Habilidad de combate que haya decidido utilizar por cada 5 puntos de DES que «espere».

Preparar el arma

Desenfundar y amartillar un arma o desenvainar una espada son acciones de este tipo, y suponen perder 5 puntos de DES de cara a determinar la iniciativa. Se puede dejar caer al suelo el arma actual para empuñar otra sin coste adicional.

Presa

Para realizar hacer una presa e inmovilizar al oponente debe indicarse antes de realizar la tirada y lanzar los dados contra su habilidad de lucha. Pasar la tirada con un resultado en las unidades igual o inferior al valor de las decenas de su habilidad de lucha, lo logrará. La victima podrá intentar liberarse en el siguiente turno superando un tirada enfrentada de FUE, el captor incrementará su valor con el valor de las decenas de su habilidad de lucha, para indicar lo bien que tiene capturado a su presa.

Zafarse cuenta como la acción de ese turno. Un personaje que logra zafarse no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Un personaje que retiene a otro en una presa no puede realizar ninguna otra acción durante el turno. Dependiendo del oponente, el game master puede permitir o negar el uso de esta maniobra.

  continue reading

165 episodios

Todos los episodios

×
 
Loading …

Bienvenido a Player FM!

Player FM está escaneando la web en busca de podcasts de alta calidad para que los disfrutes en este momento. Es la mejor aplicación de podcast y funciona en Android, iPhone y la web. Regístrate para sincronizar suscripciones a través de dispositivos.

 

Guia de referencia rapida