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161. Cthulhu d100, Habilidades 4ª parte

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Habilidades

En Cthulhu d100 se han quitado ciertas habilidades que existen en otros juegos, por entender que no están dentro de la acción Lovecraftiana, pero hay que sentirse libre de incluir aquellas habilidades que por la situación, localización o época que se jueguen sean necesarias. Se han dividido las habilidades por características de las mismas, conocimientos, vocacionales, sensoriales, sociales y de acción.

Habilidades de conocimientos

  • Burocracia 10%; Los PJs conocerán los entresijos de las instituciones públicas y como enfrentarse a ellas, pasar la tirada permitirá acelerar los pasos necesarios o incluso saltárselos.
  • Ciencias naturales (varios%); Son las de conocimientos sobre ciencias naturales como por ejemplo Astronomía, Botánica, Física, cuando creamos el PJ deberemos apuntar en cuales tenemos habilidad.
  • Ciencias ocultas 10%; representan los conocimientos de lo sobrenatural.
  • Ciencias sociales y humanidades (varios%) Es similar a ciencias naturales, son la especialización en distintas ramas como Arqueología, ciencias políticas o Sociología.
  • Idiomas ESTx5%; es la forma de escribir, conversar y leer de un pj, comenzaremos con un % igual a Estudios x5, tener otros idiomas significa que si tenemos más del 50% podremos entendernos con soltura, a partir de 60% podremos ser capaces de identificar el acento y conocer jerga callejera. Cada idioma es independiente a la hora de puntuar, podremos incluir modificadores para poder comprender a alguien, leer o hablar dependiendo la las circunstancias que lo rodeen, si el acento es claro por ejemplo.
  • Manejo de archivos 25%; es la habilidad para buscar información, esta ya puede ser en bibliotecas, libros, base de datos, sistemas informáticos dependiendo de la época.
  • Medicina 0%; Supone conocimientos propios de un doctor en Medicina. Define la capacidad para diagnosticar enfermedades y tratar lesiones, enfermedades, intoxicaciones, etc. Los Envenenamientos se tratarán con una tirada enfrentada de CON contra la Potencia del veneno, se podrá usar un modificador positivo igual al valor del % del personaje en Medicina que le trata.
  • Mitos de Cthulhu 0%; son los conocimientos que el pj tiene sobre los Mitos, en principio a no ser que sea necesario para la partida, la habilidad empieza con 0 y se va aumentando a medida que se tenga contacto con ellos.
  • Primeros auxilios 15%; Habilidad usada para socorrer de manera rápida a alguien herido, tener éxito supondrá poder recuperar 1d3 puntos de vida.
  • Psicoanálisis (0%); Si bien en los años veinte no era una disciplina muy ex- tendida, el género de este reglamento pedía su inclusión aquí. Es adecuada para el tratamiento a largo plazo de trastornos mentales.
  • Psicología (5%); Hace referencia a la comprensión de las motivaciones humanas y permite prever actos y reacciones. Puede usarse para interpretar el comportamiento o descifrar las emociones o estado anímico de una persona, aunque esta intente ocultarlos.

Habilidades vocacionales

  • Arte 5%, en este apartado tendremos que definir que le gusta hacer al personajes de forma artística, pintura, escritura, música, interpretación, cualquier disciplina artística cabe dentro de este apartado, cada una con su puntuación individual.
  • Bricolaje 20%, esta habilidad servirá para hacer pequeñas tareas que podríamos realizar en una vivienda, carpintería, fontanería, albañilería… los modificadores para la tirada dependerá del trabajo a realizar y si las herramientas necesarias están disponibles.
  • Maestrías (varios%), esta disciplina se podría llamar perfectamente oficio, cada especialización se puntuará por separado, Mecánica 20%, Electricidad 5%, Cerrajería, falsificación.

Habilidades sociales

  • Discreción 10%, habilidad para pasar desapercibido en una multitud, para ser sigiloso y moverse en silencio.
  • Esconder/se 15%, tanto escondernos como para esconder algo utilizaremos esta habilidad, el game master impondrá modificadores negativos dependiendo de lo grande que sea lo que hay que esconder y el lugar, también por donde se mueve el personaje para no hacer ruido, no es lo mismo andar sobre moqueta que sobre tablas de madera vieja.
  • Escuchar 15%, capacidad para oír y estar atento a ruidos y conversaciones ajenas, con ella podremos también saber de donde viene el ruido y deberemos modificar la tirada si hay más conversaciones o ruidos aparte del que nos interesa.
  • Orientación 15%, esta habilidad nos servirá para guiarnos en cualquier momento que necesitemos dirigirnos a algún sitio, buena puntuación querrá decir que estamos versados en equipos de navegación para orientarse con las estrellas y herramientas similares, ¿Quién no se ha perdido en un aparcamiento de un centro comercial?
  • Percibir 25%, Utilizaremos esta habilidad en el momento que creamos que alguien o algo está presente pero no lo vemos de forma fácil, el libro nos recomienda que los jugadores no sean los que hagan las tiradas, será el game master el que las haga de forma oculta para saber si dar detalles o no. una buena tirada oculta siempre pone a los investigadores nerviosos.
  • Seguir rastros 10%, capacidad para seguir huellas dejadas por alguien o algo, evidentemente que en el asfalto será muy complicado seguir a nadie, pero en nieve, tierra o otros medios siempre puede ser más sencillo. Utilizaremos modificadores negativos con el paso del tiempo 10% por día que haya pasado después de dejar la huella.
  • Supervivencia 15%, habilidad que nos permitirá sobrevivir cada día en lugares donde no tengamos comida ni agua, las inclemencias del tiempo afectarán a los pj, cada día que pase fallando tiradas empezarán las consecuencias, el frío puede traer desde resfriados a cosas peores como perdidas de falanges.

Habilidades sociales

  • Autoridad (EST+CAR%), esta habilidad es la credibilidad del pj, será la capacidad que tenga para que los demás le crean, le sigan o le hagan caso. Los modificadores serán por tenencia de cargos importantes que puedan ayudar a conseguir sus propósitos, un policía o un político debería tener bonificación sobre las personas de la calle.
  • Bajos fondos 10%, capacidad para contactar o encontrar personas que nos den información o objetos que no son fáciles de encontrar por estar fuera de la ley. El tiempo para conseguir esto puede ser de 1d4 horas o a discreción del game master.
  • Embaucar 11%, capacidad de persuadir mediante la palabra a alguien sobre algo que no se tenga razón, dando buenos argumentos o pruebas, servirá para librarse de situaciones. No se trata de razonar sino hacer que parezca que se tiene razón.
  • Intimidar (TAMx2% o INTx2%), capacidad del personaje de lograr algo mediante las amenazas, dependiendo del pj podrá basar su puntuación por tamaño si es muy grande o por la inteligencia si tenemos mejor puntuación.
  • Oratoria 10%, capacidad de poder convencer a alguien mediante un discurso, pasando la tirada se puede convencer de algo durante un día, crítico puede hacer que pasen semanas convencidos pero un pifia puede ocasionar que los oyentes se enfurezcan por el discurso.
  • Protocolo 10%, conocimientos de cortesía y educación en nuestro entorno, en países fuera de nuestra cultura deberemos hacer tiradas con modificadores negativos.

Habilidades de acción

  • Armas de cuerpo a cuerpo
    • Cada arma tendrá su porcentaje y se puntuarán por separado. Un porcentaje de 10% es de base.
    • Armas cortas 20%: cuchillos, navajas…
    • Armas largas 15%, espadas, bates, barras de hierro.
    • Armas de proyectil 10%, ballestas, arcos
    • Armas arrojadizas 10%, cuchillos, shuriken
  • Armas de fuego
    • Cada arma tendrá su porcentaje y se puntuarán por separado. Un porcentaje de 10% es de base.
    • Armas cortas 20%, pistolas, revolver
    • Armas largas 25%, fusil, escopeta.
    • Armas automáticas 15%, subfusiles, lo debe permitir la época.
  • Conducir 25%, capacidad de poder conducir o guiar un vehículo o carruaje, sin maltratar el motor en situaciones de riesgo, también nociones de mecánica y mantenimiento básico. Los chequeos de conducir se necesitan en momentos puntuales de persecuciones o sobrepasando las normas de circulación, terrenos no funcionales o para evitar obstaculos.
  • Esquivar (DESx2%), capacidad para esquivar ataques con objetos lanzados o empuñados, tienes que ser consciente de ser atacado y no estar inmóvil, por cada uso en un mismo turno de combate se reducirá un 30% el nivel de la habilidad.
  • Forma física (FUE+DES%), capacidad del personaje para hacer actividades basadas en el físico, saltar, nadar…
  • Lucha (DESx2), cubre el combate sin armas y hará 1d3 de puntos de daño. existen armas para poder usar como puño americano, un crítico puede suponer dejar ko al oponente y una pifia romperte los nudillos.
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Habilidades

En Cthulhu d100 se han quitado ciertas habilidades que existen en otros juegos, por entender que no están dentro de la acción Lovecraftiana, pero hay que sentirse libre de incluir aquellas habilidades que por la situación, localización o época que se jueguen sean necesarias. Se han dividido las habilidades por características de las mismas, conocimientos, vocacionales, sensoriales, sociales y de acción.

Habilidades de conocimientos

  • Burocracia 10%; Los PJs conocerán los entresijos de las instituciones públicas y como enfrentarse a ellas, pasar la tirada permitirá acelerar los pasos necesarios o incluso saltárselos.
  • Ciencias naturales (varios%); Son las de conocimientos sobre ciencias naturales como por ejemplo Astronomía, Botánica, Física, cuando creamos el PJ deberemos apuntar en cuales tenemos habilidad.
  • Ciencias ocultas 10%; representan los conocimientos de lo sobrenatural.
  • Ciencias sociales y humanidades (varios%) Es similar a ciencias naturales, son la especialización en distintas ramas como Arqueología, ciencias políticas o Sociología.
  • Idiomas ESTx5%; es la forma de escribir, conversar y leer de un pj, comenzaremos con un % igual a Estudios x5, tener otros idiomas significa que si tenemos más del 50% podremos entendernos con soltura, a partir de 60% podremos ser capaces de identificar el acento y conocer jerga callejera. Cada idioma es independiente a la hora de puntuar, podremos incluir modificadores para poder comprender a alguien, leer o hablar dependiendo la las circunstancias que lo rodeen, si el acento es claro por ejemplo.
  • Manejo de archivos 25%; es la habilidad para buscar información, esta ya puede ser en bibliotecas, libros, base de datos, sistemas informáticos dependiendo de la época.
  • Medicina 0%; Supone conocimientos propios de un doctor en Medicina. Define la capacidad para diagnosticar enfermedades y tratar lesiones, enfermedades, intoxicaciones, etc. Los Envenenamientos se tratarán con una tirada enfrentada de CON contra la Potencia del veneno, se podrá usar un modificador positivo igual al valor del % del personaje en Medicina que le trata.
  • Mitos de Cthulhu 0%; son los conocimientos que el pj tiene sobre los Mitos, en principio a no ser que sea necesario para la partida, la habilidad empieza con 0 y se va aumentando a medida que se tenga contacto con ellos.
  • Primeros auxilios 15%; Habilidad usada para socorrer de manera rápida a alguien herido, tener éxito supondrá poder recuperar 1d3 puntos de vida.
  • Psicoanálisis (0%); Si bien en los años veinte no era una disciplina muy ex- tendida, el género de este reglamento pedía su inclusión aquí. Es adecuada para el tratamiento a largo plazo de trastornos mentales.
  • Psicología (5%); Hace referencia a la comprensión de las motivaciones humanas y permite prever actos y reacciones. Puede usarse para interpretar el comportamiento o descifrar las emociones o estado anímico de una persona, aunque esta intente ocultarlos.

Habilidades vocacionales

  • Arte 5%, en este apartado tendremos que definir que le gusta hacer al personajes de forma artística, pintura, escritura, música, interpretación, cualquier disciplina artística cabe dentro de este apartado, cada una con su puntuación individual.
  • Bricolaje 20%, esta habilidad servirá para hacer pequeñas tareas que podríamos realizar en una vivienda, carpintería, fontanería, albañilería… los modificadores para la tirada dependerá del trabajo a realizar y si las herramientas necesarias están disponibles.
  • Maestrías (varios%), esta disciplina se podría llamar perfectamente oficio, cada especialización se puntuará por separado, Mecánica 20%, Electricidad 5%, Cerrajería, falsificación.

Habilidades sociales

  • Discreción 10%, habilidad para pasar desapercibido en una multitud, para ser sigiloso y moverse en silencio.
  • Esconder/se 15%, tanto escondernos como para esconder algo utilizaremos esta habilidad, el game master impondrá modificadores negativos dependiendo de lo grande que sea lo que hay que esconder y el lugar, también por donde se mueve el personaje para no hacer ruido, no es lo mismo andar sobre moqueta que sobre tablas de madera vieja.
  • Escuchar 15%, capacidad para oír y estar atento a ruidos y conversaciones ajenas, con ella podremos también saber de donde viene el ruido y deberemos modificar la tirada si hay más conversaciones o ruidos aparte del que nos interesa.
  • Orientación 15%, esta habilidad nos servirá para guiarnos en cualquier momento que necesitemos dirigirnos a algún sitio, buena puntuación querrá decir que estamos versados en equipos de navegación para orientarse con las estrellas y herramientas similares, ¿Quién no se ha perdido en un aparcamiento de un centro comercial?
  • Percibir 25%, Utilizaremos esta habilidad en el momento que creamos que alguien o algo está presente pero no lo vemos de forma fácil, el libro nos recomienda que los jugadores no sean los que hagan las tiradas, será el game master el que las haga de forma oculta para saber si dar detalles o no. una buena tirada oculta siempre pone a los investigadores nerviosos.
  • Seguir rastros 10%, capacidad para seguir huellas dejadas por alguien o algo, evidentemente que en el asfalto será muy complicado seguir a nadie, pero en nieve, tierra o otros medios siempre puede ser más sencillo. Utilizaremos modificadores negativos con el paso del tiempo 10% por día que haya pasado después de dejar la huella.
  • Supervivencia 15%, habilidad que nos permitirá sobrevivir cada día en lugares donde no tengamos comida ni agua, las inclemencias del tiempo afectarán a los pj, cada día que pase fallando tiradas empezarán las consecuencias, el frío puede traer desde resfriados a cosas peores como perdidas de falanges.

Habilidades sociales

  • Autoridad (EST+CAR%), esta habilidad es la credibilidad del pj, será la capacidad que tenga para que los demás le crean, le sigan o le hagan caso. Los modificadores serán por tenencia de cargos importantes que puedan ayudar a conseguir sus propósitos, un policía o un político debería tener bonificación sobre las personas de la calle.
  • Bajos fondos 10%, capacidad para contactar o encontrar personas que nos den información o objetos que no son fáciles de encontrar por estar fuera de la ley. El tiempo para conseguir esto puede ser de 1d4 horas o a discreción del game master.
  • Embaucar 11%, capacidad de persuadir mediante la palabra a alguien sobre algo que no se tenga razón, dando buenos argumentos o pruebas, servirá para librarse de situaciones. No se trata de razonar sino hacer que parezca que se tiene razón.
  • Intimidar (TAMx2% o INTx2%), capacidad del personaje de lograr algo mediante las amenazas, dependiendo del pj podrá basar su puntuación por tamaño si es muy grande o por la inteligencia si tenemos mejor puntuación.
  • Oratoria 10%, capacidad de poder convencer a alguien mediante un discurso, pasando la tirada se puede convencer de algo durante un día, crítico puede hacer que pasen semanas convencidos pero un pifia puede ocasionar que los oyentes se enfurezcan por el discurso.
  • Protocolo 10%, conocimientos de cortesía y educación en nuestro entorno, en países fuera de nuestra cultura deberemos hacer tiradas con modificadores negativos.

Habilidades de acción

  • Armas de cuerpo a cuerpo
    • Cada arma tendrá su porcentaje y se puntuarán por separado. Un porcentaje de 10% es de base.
    • Armas cortas 20%: cuchillos, navajas…
    • Armas largas 15%, espadas, bates, barras de hierro.
    • Armas de proyectil 10%, ballestas, arcos
    • Armas arrojadizas 10%, cuchillos, shuriken
  • Armas de fuego
    • Cada arma tendrá su porcentaje y se puntuarán por separado. Un porcentaje de 10% es de base.
    • Armas cortas 20%, pistolas, revolver
    • Armas largas 25%, fusil, escopeta.
    • Armas automáticas 15%, subfusiles, lo debe permitir la época.
  • Conducir 25%, capacidad de poder conducir o guiar un vehículo o carruaje, sin maltratar el motor en situaciones de riesgo, también nociones de mecánica y mantenimiento básico. Los chequeos de conducir se necesitan en momentos puntuales de persecuciones o sobrepasando las normas de circulación, terrenos no funcionales o para evitar obstaculos.
  • Esquivar (DESx2%), capacidad para esquivar ataques con objetos lanzados o empuñados, tienes que ser consciente de ser atacado y no estar inmóvil, por cada uso en un mismo turno de combate se reducirá un 30% el nivel de la habilidad.
  • Forma física (FUE+DES%), capacidad del personaje para hacer actividades basadas en el físico, saltar, nadar…
  • Lucha (DESx2), cubre el combate sin armas y hará 1d3 de puntos de daño. existen armas para poder usar como puño americano, un crítico puede suponer dejar ko al oponente y una pifia romperte los nudillos.
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