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160. Cthulhu D100 – 3ª parte. El Descenso a la locura.

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Sistema Clásico

Las historias para Cthulhu D100 son de carácter horrendas y hay que añadir el control del impacto a la Estabilidad mental del personaje. Para establecer la puntuación de Estabilidad mental deberemos tomar el POD y multiplicarlo por 5. Cuando las situaciones en que se encuentre el personaje golpeen su capacidad psicológica deberá hacer una tirada a su Estabilidad mental, 1d100 para sacar un valor igual o menor a su EM, cada pasaje de la historia que nos indique una tirada de este tipo también nos indicará el valor a perder de nuestra EM pasando la tirada o no porque nos da dos valores aunque el primero puede ser 0, un valor por ejemplo sería encontrarnos una escena de un crimen y debemos hacer la tirada de EM 0/1d3.

Efectos a la perdida de Estabilidad mental

El personaje que pierda 5 puntos o más en una sola escena estará sujeto a un episodio de Enajenación transitoria. entonces deberá hacer una tirada de Idea, si falla no llegará a aprehender la realidad de lo sucedido, pero si tiene éxito el personaje se da cuenta de que algo imposible ha sucedido y enloquece temporalmente y el jugador perderá el control del PJ tantos turnos como puntos de EM haya perdido.

Perder el 20% o más de puntos de EM desarrollará un problema psicológico a largo plazo, el game master determina la aflicción de manera coherente con la situación causante.

Un personaje jugador que llega a CERO puntos de Estabilidad Mental está irremediablemente loco y pasa a convertirse en personaje no jugador

Sistema Alternativo

Se ha añadido un sistema diferente al clásico porque el autor tiene la creencia que toda situación deja una huella en la cabeza en mayor o menor medida. Otra medida que intenta incorporar es la contraria a no poder estar más loco, siempre se puede agraviar el estado mental del paciente.

Tensión

Cada situación puede provocar tensión a los PJs, en el juego representaremos esto con la tensión mental que modificará temporalmente su interacción con lo que le rodea.

La Tensión funciona igual que el daño físico, se irá acumulando puntos de tensión y nos modificará el porcentaje en las acciones y provocará problemas a largo plazo.

Las situaciones que provoquen tiradas de EM serán las que provocarán tensión el los PJs, nos olvidaremos de tirar dados pero cogeremos la segunda cifra de esta, que suele ser una tirada para encontrar el valor a perder en nuestra EM y nos la aplicaremos directamente. En este sistema la Estabilidad mental tiene tres franjas con casilleros para ir anotando estos resultados.

Cada franja tiene un número de casillas igual a POD/2, así si nuestro pj tiene 12 de POD cada franja tendrá seis casillas, en el caso de que nuestro POD sea impar se redondea hacia arriba en la primera y tercera franja y hacia abajo en la segunda franja, por ejemplo POD 13 primera y tercera franja 7 casillas y segunda franja 6 casillas.

Cuando perdamos Estabilidad mental, por ejemplo 3 puntos, marcaremos tres casillas de nuestras franjas, empezando por tranquilo siguiendo por intranquilo y acabando por Tenso.

  • Tranquilo, mientras vayamos rellenando casillas aquí no sucederá nada, todavía.
  • Intranquilo, cuando empecemos a rellenar casillas en esta franja nuestro PJ tendrá un modificador de 10% positivo en las habilidades de acción pero negativo en las demás habilidades.
  • Tenso, en el momento que empecemos a rellenar casillas de esta franja pasaremos a modificar nuestras tiradas con un 20% en positivo en las habilidades de acción y negativo en las demás habilidades.

Cada vez que se rellene una franja teniendo que empezar por la siguiente se empezará a rellenar otro casillero, una casilla por franja rellenada, este casillero es el de Locura subyacente. Cuando tengamos las tres franjas llenas entraremos en la Enajenación transitoria y perderemos el control del PJ. El game master tomará el control y dependiendo de la situación así actuará el PJ, atacando, huyendo o tomando una posición fetal defensiva.

Vuelta a la normalidad

Para volver a la normalidad y regresar a un estado de tranquilidad, deberemos estar en un lugar sosegado y en una situación de tranquilidad. Aquí deberemos hacer una tirada de INTx5%, para esta tirada deberemos modificar dependiendo en que estado nos encontremos, tranquilo +10%, intranquilo sin modificador, tenso -10% y Enajenado -20%, si la pasamos quitaremos todas las casillas de las franjas de tensión, no pasarla agraviará el problema con 1d6 para rellenar casillas de las franjas. Con cada hora que pase sin acumular tensión se podrá volver a tirar con un bonificador del 10%.

Locura a largo plazo

La Locura subyacente es otra franja de 18 casillas que tendrá nuestro PJ, las 4 primeras casillas tienen un valor de 0, las 5 siguientes -1, las 4 siguientes -2 y las 5 últimas -3. Si hemos ido acumulando tensión y rellenando franjas, este casillero también lo habremos ido rellenando. Pues bien al final de cada sesión si tenemos marcadas algunas casillas deberemos lanzar 1d6, en el caso que saquemos un valor inferior al número de casillas marcadas empezaremos a desarrollar algún tipo de trastorno , el game master decidirá el tipo de trastorno, dependiendo de las situaciones ocurridas y del tipo de personaje que sea.

La gravedad del trastorno se calculara con la diferencia entre el número de casillas y el valor del dado que se ha tirado. 1 esporádico, 2 leve, 3 media, 4 grave, 5 severa, 6 incapacitante

Estos puntos de Locura subyacente no se pueden perder, solamente se podrán quitar en el caso que recibamos ayuda medica continuada.

Acostumbrarse a la Tensión

Hemos dicho antes que el track de Locura subyacente tiene 18 casillas con un valor, a medida que vayamos rellenando iremos llegando a los valores antes comentados 0, -1, -2 y -3, estos valores significarán lo acostumbrados que estamos a situaciones de tensión y cada vez que recibamos puntos para rellenar en nuestras franjas de tensión le restaremos dependiendo del casillero en que nos encontremos. Por ejemplo si tenemos 8 casillas de Locura subyacente estamos en la zona de -1, al recibir puntos de Estabilidad mental o tensión por ejemplo 2, le restaremos 1 por lo acostumbrados a este tipo de situaciones.

Tratamiento médico de la locura a largo plazo

Los trastornos de valor de 1 a 3 no suponen peligro para la sociedad, quizá solo se le vea como un tipo raro. Estos trastornos pueden tener ayuda terapéutica una vez al mes sin necesidad de estar ingresado, se deberá hacer una tirada de psicología o Psicoanálisis con un modificador de -10% por cada punto de gravedad en el trastorno. Pasar la tirada reducirá en uno el valor del mismo y reduciremos 1d3 la Locura subyacente, 2d3 si es con un crítico.

Para trastornos de mayor gravedad (4+), el tratamiento psicológico requiere internar al paciente. La mecánica a partir de ahí es la misma: un tirada del terapeuta una vez al mes, con un -10% por punto de gravedad del paciente.

Cada trastorno debe tratarse por separado. El personaje jugador (o el terapeuta, si este es también un jugador) elige a qué trastorno se ha dedicado el tratamiento de ese mes.

Volverse locos leyendo tomos de los Mitos

Los tomos de los Mitos causan directamente Locura Subyacente. Al terminar la sesión (al terminar de leer el libro, si esto se hace «entre partidas»), el jugador debe tirar 1d6 y comparar el resultado con sus puntos de Locura Subyacente, ya aumentados con lo indicado por la lectura del tomo.

Si posees las características de un libro en otro sistema de juego, como nuestro propio sistema clásico de Descenso a la Locura, lanza los dados para determinar los puntos de Estabilidad Mental perdidos. Por cada vez que ese resultado iguale el POD/2 (o fracción) del lector, añade un punto de Locura Subyacente a la ficha.

Interpretar la Tensión mental

Lo ideal sería que los jugadores entraran en la dinámica asumiendo las reacciones de sus personajes de manera realista. La primera herramienta que le damos al game master para controlar esta situación son los modificadores a tiradas de habilidades. De este modo, al menos, el jugador se lo pensará dos veces antes de intentar algo que ahora resulta que se ha convertido en suicida, y esto será coherente con el estado mental de su personaje.

Accesoriamente, ya que no queremos que el game master tome el control de un personaje (no es divertido para el jugador), te recomendamos que modifiques las descripciones que le hagas al jugador en cuestión. Explícale que para él, esos cuatro adoradores de Cthulhu con escopetas no son una amenaza realmente grave, y son mucho menos resistentes de lo que parecen (o quizá el personaje ve gigantes donde el resto del grupo tan solo ve molinos…). Si bien lo ideal seguirá siendo que sean los propios jugadores los que asuman la tarea de representar coherentemente el comportamiento de sus personajes. Al fin y al cabo, esto es un juego de interpretación.

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Las historias para Cthulhu D100 son de carácter horrendas y hay que añadir el control del impacto a la Estabilidad mental del personaje. Para establecer la puntuación de Estabilidad mental deberemos tomar el POD y multiplicarlo por 5. Cuando las situaciones en que se encuentre el personaje golpeen su capacidad psicológica deberá hacer una tirada a su Estabilidad mental, 1d100 para sacar un valor igual o menor a su EM, cada pasaje de la historia que nos indique una tirada de este tipo también nos indicará el valor a perder de nuestra EM pasando la tirada o no porque nos da dos valores aunque el primero puede ser 0, un valor por ejemplo sería encontrarnos una escena de un crimen y debemos hacer la tirada de EM 0/1d3.

Efectos a la perdida de Estabilidad mental

El personaje que pierda 5 puntos o más en una sola escena estará sujeto a un episodio de Enajenación transitoria. entonces deberá hacer una tirada de Idea, si falla no llegará a aprehender la realidad de lo sucedido, pero si tiene éxito el personaje se da cuenta de que algo imposible ha sucedido y enloquece temporalmente y el jugador perderá el control del PJ tantos turnos como puntos de EM haya perdido.

Perder el 20% o más de puntos de EM desarrollará un problema psicológico a largo plazo, el game master determina la aflicción de manera coherente con la situación causante.

Un personaje jugador que llega a CERO puntos de Estabilidad Mental está irremediablemente loco y pasa a convertirse en personaje no jugador

Sistema Alternativo

Se ha añadido un sistema diferente al clásico porque el autor tiene la creencia que toda situación deja una huella en la cabeza en mayor o menor medida. Otra medida que intenta incorporar es la contraria a no poder estar más loco, siempre se puede agraviar el estado mental del paciente.

Tensión

Cada situación puede provocar tensión a los PJs, en el juego representaremos esto con la tensión mental que modificará temporalmente su interacción con lo que le rodea.

La Tensión funciona igual que el daño físico, se irá acumulando puntos de tensión y nos modificará el porcentaje en las acciones y provocará problemas a largo plazo.

Las situaciones que provoquen tiradas de EM serán las que provocarán tensión el los PJs, nos olvidaremos de tirar dados pero cogeremos la segunda cifra de esta, que suele ser una tirada para encontrar el valor a perder en nuestra EM y nos la aplicaremos directamente. En este sistema la Estabilidad mental tiene tres franjas con casilleros para ir anotando estos resultados.

Cada franja tiene un número de casillas igual a POD/2, así si nuestro pj tiene 12 de POD cada franja tendrá seis casillas, en el caso de que nuestro POD sea impar se redondea hacia arriba en la primera y tercera franja y hacia abajo en la segunda franja, por ejemplo POD 13 primera y tercera franja 7 casillas y segunda franja 6 casillas.

Cuando perdamos Estabilidad mental, por ejemplo 3 puntos, marcaremos tres casillas de nuestras franjas, empezando por tranquilo siguiendo por intranquilo y acabando por Tenso.

  • Tranquilo, mientras vayamos rellenando casillas aquí no sucederá nada, todavía.
  • Intranquilo, cuando empecemos a rellenar casillas en esta franja nuestro PJ tendrá un modificador de 10% positivo en las habilidades de acción pero negativo en las demás habilidades.
  • Tenso, en el momento que empecemos a rellenar casillas de esta franja pasaremos a modificar nuestras tiradas con un 20% en positivo en las habilidades de acción y negativo en las demás habilidades.

Cada vez que se rellene una franja teniendo que empezar por la siguiente se empezará a rellenar otro casillero, una casilla por franja rellenada, este casillero es el de Locura subyacente. Cuando tengamos las tres franjas llenas entraremos en la Enajenación transitoria y perderemos el control del PJ. El game master tomará el control y dependiendo de la situación así actuará el PJ, atacando, huyendo o tomando una posición fetal defensiva.

Vuelta a la normalidad

Para volver a la normalidad y regresar a un estado de tranquilidad, deberemos estar en un lugar sosegado y en una situación de tranquilidad. Aquí deberemos hacer una tirada de INTx5%, para esta tirada deberemos modificar dependiendo en que estado nos encontremos, tranquilo +10%, intranquilo sin modificador, tenso -10% y Enajenado -20%, si la pasamos quitaremos todas las casillas de las franjas de tensión, no pasarla agraviará el problema con 1d6 para rellenar casillas de las franjas. Con cada hora que pase sin acumular tensión se podrá volver a tirar con un bonificador del 10%.

Locura a largo plazo

La Locura subyacente es otra franja de 18 casillas que tendrá nuestro PJ, las 4 primeras casillas tienen un valor de 0, las 5 siguientes -1, las 4 siguientes -2 y las 5 últimas -3. Si hemos ido acumulando tensión y rellenando franjas, este casillero también lo habremos ido rellenando. Pues bien al final de cada sesión si tenemos marcadas algunas casillas deberemos lanzar 1d6, en el caso que saquemos un valor inferior al número de casillas marcadas empezaremos a desarrollar algún tipo de trastorno , el game master decidirá el tipo de trastorno, dependiendo de las situaciones ocurridas y del tipo de personaje que sea.

La gravedad del trastorno se calculara con la diferencia entre el número de casillas y el valor del dado que se ha tirado. 1 esporádico, 2 leve, 3 media, 4 grave, 5 severa, 6 incapacitante

Estos puntos de Locura subyacente no se pueden perder, solamente se podrán quitar en el caso que recibamos ayuda medica continuada.

Acostumbrarse a la Tensión

Hemos dicho antes que el track de Locura subyacente tiene 18 casillas con un valor, a medida que vayamos rellenando iremos llegando a los valores antes comentados 0, -1, -2 y -3, estos valores significarán lo acostumbrados que estamos a situaciones de tensión y cada vez que recibamos puntos para rellenar en nuestras franjas de tensión le restaremos dependiendo del casillero en que nos encontremos. Por ejemplo si tenemos 8 casillas de Locura subyacente estamos en la zona de -1, al recibir puntos de Estabilidad mental o tensión por ejemplo 2, le restaremos 1 por lo acostumbrados a este tipo de situaciones.

Tratamiento médico de la locura a largo plazo

Los trastornos de valor de 1 a 3 no suponen peligro para la sociedad, quizá solo se le vea como un tipo raro. Estos trastornos pueden tener ayuda terapéutica una vez al mes sin necesidad de estar ingresado, se deberá hacer una tirada de psicología o Psicoanálisis con un modificador de -10% por cada punto de gravedad en el trastorno. Pasar la tirada reducirá en uno el valor del mismo y reduciremos 1d3 la Locura subyacente, 2d3 si es con un crítico.

Para trastornos de mayor gravedad (4+), el tratamiento psicológico requiere internar al paciente. La mecánica a partir de ahí es la misma: un tirada del terapeuta una vez al mes, con un -10% por punto de gravedad del paciente.

Cada trastorno debe tratarse por separado. El personaje jugador (o el terapeuta, si este es también un jugador) elige a qué trastorno se ha dedicado el tratamiento de ese mes.

Volverse locos leyendo tomos de los Mitos

Los tomos de los Mitos causan directamente Locura Subyacente. Al terminar la sesión (al terminar de leer el libro, si esto se hace «entre partidas»), el jugador debe tirar 1d6 y comparar el resultado con sus puntos de Locura Subyacente, ya aumentados con lo indicado por la lectura del tomo.

Si posees las características de un libro en otro sistema de juego, como nuestro propio sistema clásico de Descenso a la Locura, lanza los dados para determinar los puntos de Estabilidad Mental perdidos. Por cada vez que ese resultado iguale el POD/2 (o fracción) del lector, añade un punto de Locura Subyacente a la ficha.

Interpretar la Tensión mental

Lo ideal sería que los jugadores entraran en la dinámica asumiendo las reacciones de sus personajes de manera realista. La primera herramienta que le damos al game master para controlar esta situación son los modificadores a tiradas de habilidades. De este modo, al menos, el jugador se lo pensará dos veces antes de intentar algo que ahora resulta que se ha convertido en suicida, y esto será coherente con el estado mental de su personaje.

Accesoriamente, ya que no queremos que el game master tome el control de un personaje (no es divertido para el jugador), te recomendamos que modifiques las descripciones que le hagas al jugador en cuestión. Explícale que para él, esos cuatro adoradores de Cthulhu con escopetas no son una amenaza realmente grave, y son mucho menos resistentes de lo que parecen (o quizá el personaje ve gigantes donde el resto del grupo tan solo ve molinos…). Si bien lo ideal seguirá siendo que sean los propios jugadores los que asuman la tarea de representar coherentemente el comportamiento de sus personajes. Al fin y al cabo, esto es un juego de interpretación.

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